论文推荐|胡亚:移动VR洪水灾害场景构建优化与交互方法

《测绘学报》

构建与学术的桥梁 拉近与权威的距离

移动VR洪水灾害场景构建优化与交互方法

胡亚1,2, 朱军1,2关于vr的论文 论文推荐|胡亚:移动VR洪水灾害场景构建优化与交互方法, 李维炼1, 张昀昊1, 胡明远3, 曹振宇4

1. 西南交通大学地球科学与环境工程学院, 四川 成都 611756;

2. 西南交通大学高速铁路运营安全空间信息技术国家地方联合工程实验室, 四川 成都 611756;

3. 香港中文大学太空与地球信息科学研究所, 香港 999077;

4. 四川省基础地理信息中心, 四川 成都 610041

收稿日期:2018-03-16;修回日期:2018-06-11

基金项目:国家重点研发计划(2016YFC0803101);中央高校基本科研业务费专项资金(2682018CX35)

第一作者简介:胡亚(1980-), 男, 博士生, 讲师, 研究方向为虚拟地理环境与虚拟现实。E-mail:huya@home.swjtu.edu.cn

通信作者:朱军, E-mail:vgezj@163.com

摘要 :当前洪水灾害场景三维可视化存在沉浸感差、移动性不足等问题。本文将移动虚拟现实(virtual reality,VR)与洪水灾害场景三维可视化相结合,提出了移动VR洪水灾害场景构建优化与交互方法。该方法首先提出了一种免插件B/S架构下的移动VR场景构建方案,然后从多样化场景数据组织、场景数据量优化控制及自适应调度对移动VR场景构建进行了优化,最后设计了基于凝视的洪水灾害场景漫游探索、信息交互查询等交互分析模式。通过构建试验平台并选择案例进行试验,证明本文方法能够有效支持在智能手机上进行洪水灾害场景流畅地沉浸式展示与交互探索分析。

A Construction Optimization and Interaction Method for Flood Disaster Scenes Based on Mobile VR

HU Ya1,2, ZHU Jun1,2, LI Weilian1, ZHANG Yunhao1, HU Mingyuan3, CAO Zhenyu4

Abstract : The existing three-dimensional (3D) visualization of flood disaster scenes has problems such as weak immersion and lack of mobility.This paper combines mobile virtual reality (VR) with 3D visualization of flood disaster scenes, and proposes a construction optimization and interaction method for flood disaster scenes based on mobile VR.Firstly, a mobile VR scene construction scheme under a plugin-free B/S architecture is proposed.Second, certain key technologies for scene optimization are discussed, including diverse modes of scene data organization, optimization control of scene data volume and adaptive scheduling of mobile scenes.Finally, some interaction and analysis schemes based on gaze, such as scene roaming exploration and interactive flood information query, are designed.A test platform was developed and a case experiment analysis was carried out.The experiment results demonstrate that the flood disaster scene constructed by the methods addressed in this paper can be displayed smoothly and explored interactively on smart phones.

Key words: virtual geographic environments flood disaster mobile VR scene optimization interactive exploration

洪水灾害是最普遍的自然灾害,会造成大量的人员伤亡与财产损失[1-2]。构建灾害虚拟地理环境对实现灾害知识的表达与共享,辅助进行洪水灾害模拟、分析、预测与规划决策具有十分重要的意义[3-4]。目前,在这方面已开展了大量的工作,如基于PC系统实现了洪水灾害的三维可视化[3-13];基于PC VR系统实现了洪水灾害的沉浸体验[14-15];基于多计算终端系统,如PC、笔记本、平板电脑、智能手机实现了洪水灾害的三维模拟与可视化分析[16]。

洪水灾害发生时间与地点通常具有不确定性,同时其应急响应要求具有实时性或近实时性[17],这对洪水灾害场景的沉浸感和移动性提出了更高要求,以支持空间异地分布的不同应急处置用户能够更快、更好地感知与认知灾害环境。而现有研究存在以下不足:①移动性不足,现有三维可视化大多侧重于PC系统或PC VR系统,移动性和便携性差,导致其应用局限于室内固定场所,不能及时地为异地分散的应急处置人员提供应急处理支持;②沉浸感不足,虽然有少量研究者利用移动设备进行洪水灾害可视化,但移动设备比如智能手机的屏幕显示尺寸较小,沉浸感差,导致用户难以高效地感知认知洪水灾害环境。

随着移动HMD(head mounted display)、智能手机及移动互联网的发展,移动VR逐渐进入人们的生活[18-19]。移动VR是指把智能手机放入移动HMD,然后人们通过头戴移动HMD来获得对虚拟环境的沉浸感体验。移动VR的出现为任何人在任何地方体验沉浸感的虚拟场景提供了可能,其具有移动性与沉浸感并存的特点[20]。将移动VR与洪水灾害场景三维可视化相结合,进行基于移动VR的洪水灾害场景三维可视化,有望解决现有的洪水灾害场景三维可视化中移动性和沉浸感不足的问题。

洪水灾害涉及空间范围大,其场景数据包含不同尺度的空间数据、专题数据和模拟分析数据等多种类型,数据量大;同时,移动VR对场景绘制帧率要求高,要求超过30帧,达到60帧或以上更理想[20-23]。但智能手机硬件性能较弱且各不相同,常规单一的三维场景数据组织与调度方法主要侧重PC端大规模场景[3-7]或移动端简单地形场景可视化[24-29],无法支持在性能各异的智能手机上进行移动VR场景高效渲染。此外,与游戏等领域的移动VR交互不同,GIS领域更注重灾害场景的漫游探索分析。由于要把智能手机放入移动HMD,这限制了常规的触摸场景交互,因此,凝视成为移动VR中主要的场景交互方式[20, 30]。而现有交互研究仅实现了小范围场景中的对象选择[20, 30],不能支持对洪水灾害场景的高效漫游探索与交互分析。针对上述挑战,本文将重点开展基于移动VR的洪水灾害场景构建优化与交互分析的研究。

1 方法1.1 移动VR方案

在构建洪水灾害移动VR场景时,需要面对两个难题,第一是洪水灾害场景构建涉及数据量大,而智能手机的存储空间与处理能力有限;第二是应急情景下异地分散用户的手机类型与系统平台可能各不相同。因此,本文提出了一种免插件B/S架构下的移动VR场景构建方案,如图 1所示。其中,针对第一个难题,洪水灾害场景数据的处理、组织与存储均在服务器端完成,避免在移动端存储大量数据及进行密集计算;针对第二个难题,通过采用免插件的B/S架构,用户不需要下载与安装特定的应用程序,使用移动端自带的浏览器就能进行洪水灾害场景的三维展示与交互探索分析。

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图 1 基于B/S架构的免插件移动VR方案Fig. 1 A plugin-free mobile VR scheme based on B/S architecture

1.2 移动VR场景构建优化

1.2.1 多样化场景数据组织

洪水灾害三维场景通常包括地形模型、洪水模型、房屋与道路等专题模型。构建多细节层次(level of detail,LOD)模型是实现场景高效绘制的关键所在。相对PC机而言,智能手机性能普遍较差、屏幕较小,因此,传统面向PC机的单一场景数据组织方法不再适用。相比PC机大尺寸显示屏幕,智能手机屏幕尺寸较小,在视点相同情况下,采用同样的屏幕像素控制误差,智能手机采用更低级LOD模型也能达到较好的视觉效果;同时,不同智能手机的性能差异也很大,也需要更多样化的场景数据组织,以适应不同手机性能。例如,在构建洪水灾害VR场景地形模型时,常规方法是每个层次影像瓦片模型采用单一瓦片尺寸(如256×256像素),难以适应性能差异化显著的各用户终端,因此,同一层次影像瓦片模型需采用更多瓦片尺寸(如16×16、32×32、64×64、128×128)生成;同理,洪水模型、房屋等专题模型也一样,需要建立更多细节层次模型,以提高对复杂环境的适应性。

1.2.2 场景数据量控制策略

提高网络传输速度和场景绘制效率的关键是控制场景的数据量。由于智能手机性能较弱,要保持较高的绘制帧率必须要降低场景的数据量。另外,智能手机屏幕尺寸较小,适当减少场景数据量也能达到较好的可视化效果。因此,可以在视点相同的情况下,降低模型的LOD级别来减少场景数据量。对于房屋等离散模型来说较为简单,直接降低其LOD级别即可;但对于连续地形模型就稍显复杂,可通过降低可加载的最大瓦片层级和加载更小尺寸的瓦片这2种策略来实现。

(1) 降低可加载的最大瓦片层级。对于某一瓦片尺寸的影像或DEM金字塔模型,假如当前加载的最大层级为Lmax(比如17),可以把允许加载的最大层级设置为L,L=Lmax-i(i=1,2,3,…,i≤Lmax-Lmin),上式中的Lmin为该瓦片金字塔模型的最低层级。

(2) 加载更小尺寸的瓦片。假如当前加载的影像或DEM金字塔模型的瓦片尺寸为N,加载的最大层级为M,可以考虑加载尺寸为S的瓦片,S=N/2i(i=1,2,3,…),同时允许加载的最大层级也限定为M。

1.2.3 移动VR场景自适应调度

顾及不同智能手机性能及运行环境的差异性,提出了移动VR场景自适应调度方法,以支持在动态复杂环境下场景的高效绘制。其基本思路为:在智能手机上进行场景绘制帧率实时监测,进行动态分析来寻求调度合适的LOD模型,即在帧率较高时可以提高场景模型LOD级别来提升可视化效果,在帧率较低时可降低LOD级别来提高场景绘制效率,达到可视化效率与可视化效果的平衡。各类场景对象的自适应调度策略如表 1所示。

表 1 场景自适应调度策略Tab. 1 Strategies for adaptive scene scheduling

场景模型表达形式场景自适应调度策略地形模型多瓦片尺寸的影像/DEM金字塔模型提高/降低可加载的最大瓦片层级或加载更大/小尺寸的瓦片洪水表面模型一组具有细节层次的TIN模型加载更详细/简化的细节层次模型房屋模型体块模型加载全部/主要的房屋体块模型道路模型道路中心线加载全部/主要的道路中心线

1.3 移动VR场景交互分析模式

与小范围移动VR场景的对象选择、用户移动等简单交互方式不同[19-20, 30-31],洪水灾害移动VR场景还需要高效的漫游探索与交互分析,其交互分析模式设计如图 2所示。下面重点对基于凝视的场景漫游探索、洪水灾害信息交互查询的实现方法进行介绍。

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图 2 移动VR中洪水灾害场景交互探索方式设计Fig. 2 Design of interaction ways for flood disaster scenes based on mobile VR

1.3.1 基于凝视的场景漫游探索

移动VR场景中只能通过凝视虚拟按钮对象实现场景的漫游探索。与视频播放等大部分移动VR应用中的相机视点位置固定不同,洪水灾害三维场景中的相机视点位置需要不受限制地改变以对场景进行平移、旋转与缩放,从而使用户快速感知与认知洪水灾害的宏观与微观信息,这使得用户在场景里面经常看不到这些位置固定的按钮,从而无法进行场景的漫游探索。为了解决上述问题,本文提出了一种用于移动VR的交互菜单动态构建方法,即在与用户视线相垂直的某一平面内(比如该平面距离视点50 m远),动态创建各种虚拟按钮对象,然后用户通过凝视它们实现场景的漫游探索;当场景发生漫游探索之后,需要在与用户新视线相垂直的某一平面内,重新动态创建这些按钮对象,供用户继续凝视。

该方法的原理为:①在相机坐标系中垂直于负Z轴的某一平面(该平面即垂直于用户视线,记为A平面)内指定各按钮对象各个节点及中心点的相机坐标;②对各按钮对象各个节点及中心点的相机坐标,利用相机的视图变换的逆变换来求取这些节点及中心点在世界坐标系中的坐标,并用这些节点的世界坐标来创建三维场景中的按钮对象;③当用户处于凝视状态时,计算用户视线方向与A平面的交点,利用该交点及各个按钮对象中心点的世界坐标来判断用户凝视的是哪个按钮对象,从而触发相应的按钮对象功能,实现场景的漫游探索。采用这种方法,能够最大限度地方便用户进行凝视,从而实现场景的有效漫游探索。基于凝视的场景漫游探索流程设计如图 3所示。

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图 3 基于凝视的场景漫游探索流程设计Fig. 3 Design of scene roaming exploration process based on gaze

1.3.2 基于凝视的洪水灾害信息交互查询

洪水灾害信息交互查询指的是在洪水模型模拟结果的基础上,查询重要地方(比如医院)或重要路段的洪水信息,比如淹没时长、最大水深等。基于凝视的洪水灾害信息交互查询分析设计如图 4所示。

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图 4 基于凝视的洪水灾害信息交互查询设计Fig. 4 Design of interactive flood information query based on gaze

首先,判断用户是否处于凝视状态;如果是,需要判断用户视线是否与场景相交;如果相交,需要以交点为中心,查询一定范围内的房屋或道路;如果有房屋或道路存在,则显示离交点最近的房屋或道路的洪水灾害信息。

2 试验与分析2.1 试验数据与环境

2.1.1 试验数据

试验区域原始影像数据的分辨率为1 m,原始DEM数据的分辨率为10 m。由于影像相对DEM,数据量更大、分辨率更高,所以本文仅对影像数据进行多样化表达,如表 2所示。

表 2 试验使用的影像瓦片信息Tab. 2 Image tile information used in the experiment

瓦片尺寸/像素瓦片最小层级瓦片最大层级64101912810182561017512101610241015

针对洪水演进模拟模型,提供了4种不同细节层次表达,分别为LOD0,LOD1,LOD2,LOD3。LOD0为最精细表达,LOD3为最简化表达,洪水表面模型的表达形式及LOD模型的产生请参见文献[14]。房屋信息以JSON文件形式提供,包括房屋的边界以及高度,为房屋体块模型产生提供数据支持。

2.1.2 试验环境

试验选择的移动HMD为暴风魔镜CC,网络环境为10 Mbps带宽的无线WIFI。试验平台分别选择在Android和iOS智能手机的Chrome浏览器上运行,两部手机的信息如表 3所示:

表 3 试验使用的智能手机信息Tab. 3 Information about two smart phones for the experiment

Smart phoneCPUGPUmemory size/GBoperation system小米5sSnapdragon MSM8996SG-ABAdreno 5303Android 8.5.4iPhone 7Apple A10 FusionPowerVR GT76002iOS 10

2.2 试验平台

试验平台采用Node.js v6.11.2建立网络服务器,该服务器存储多瓦片尺寸的地形模型、多细节层次的洪水演进模拟模型、房屋模型。试验平台浏览器端采用HTML5、JavaScript、Cesium开源框架(支持立体渲染)进行开发实现。本次试验选择在一个溃坝洪水区域进行[6],试验平台可以在Chrome、Firefox等主流浏览器上运行,从而实现在智能手机上对灾害场景进行沉浸式展示与交互探索分析。图 5显示了其在智能手机上的Chrome运行效果以及使用移动VR时的情形。

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图 5 试验平台在智能手机上的运行截图以及使用移动VR时的情形(右下角)Fig. 5 Screenshot of the test platform on a smartphone and the situation of using mobile VR (lower right corner)

2.3 场景构建优化试验分析

2.3.1 试验方法

为了验证前述的场景构建优化方法,本文选择在上述两部智能手机上进行沿着某一线路飞行的场景漫游,以测试场景在加载不同数据情形下,这些数据对场景绘制帧率的影响。线路走向与洪水演进方向一致,线路高程为800 m,离地面的高度在50 m到200 m之间,以保证飞行时加载的场景瓦片级数可以达到允许加载的最大瓦片层级,飞行时间为120 s。

2.3.2 试验结果

本文分别测试了:房屋模型与洪水演进模型对场景的绘制帧率影响、降低可加载的最大瓦片层级对场景的绘制帧率影响、加载不同尺寸的瓦片对场景的绘制帧率影响,测试结果分别如图 6、图 7、图 8所示。

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图 6 房屋模型与洪水演进模型对场景的绘制帧率影响测试Fig. 6 Tests of the influence of house models and flood routing models on the rendering frame rate

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图 7 降低可加载的最大瓦片层级对场景的绘制帧率影响测试Fig. 7 Tests of the influence of reducing the maximum tile level that can be loaded on the rendering frame rate

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图 8 加载不同尺寸的影像瓦片对场景的绘制帧率影响测试Fig. 8 Tests of the influence of the loading image tiles of various tile sizes on the rendering frame rate

图 6中的A曲线代表场景中有体块房屋模型、最精细的LOD0级洪水演进模型、地形模型;B曲线代表场景中只有最精细的LOD0级洪水演进模型、地形模型,即场景中没有房屋体块模型;C曲线代表场景中有房屋模型、最简化的LOD3级洪水演进模型、地形模型。从图 6可以看出,无论在安卓手机还是苹果手机上,曲线A与曲线B基本一致,这表明房屋体块模型对场景的帧率基本上无影响;曲线C代表的帧率比曲线A更高,尤其是在漫游测试的后半段,这表面加载更简化的洪水演进模型能够提高场景绘制帧率。至于在漫游的后半段帧率明显增加的原因,可能是由于漫游路径后半段所经过的洪水淹没区域范围更大所导致。

图 7中的A曲线代表场景中可加载的影像瓦片(瓦片大小为256×256像素)的最大层级为17级,DEM瓦片的最大层级为15级;B曲线代表场景中可加载的影像瓦片(瓦片大小为256×256像素)的最大层级为15级,DEM瓦片的最大层级为15级;C曲线代表场景中可加载的影像瓦片(瓦片大小为256×256像素)的最大层级为17级,DEM瓦片的最大层级为13级。从图 7中可以看出,无论在安卓手机还是苹果手机上,曲线B和C所代表的帧率都比曲线A所代表的帧率高,这表明降低可加载的最大瓦片层级对场景绘制帧率的提升十分有用。曲线B所代表的帧率比曲线C所代表的帧率略高,这表明降低可加载影像瓦片的最大层级比降低可加载DEM瓦片的最大层级效果更为明显。

图 8中的5条曲线分别代表场景加载的影像瓦片的尺寸为64、128、256、512、1024。从图 8可以看出,常规的256影像瓦片尺寸所对应的场景绘制帧率大都在30帧以上,基本能满足移动VR对场景绘制帧率的要求,但是它的帧率变化幅度较大。而采用128、64的瓦片尺寸,不仅能够大幅提高场景的帧率,其帧率的变化幅度也较小,这说明通过加载更低尺寸的瓦片确实能够显著改善场景的帧率;相反,加载更大尺寸的瓦片,比如512或1024,其场景帧率较低,尤其是在Android设备上,大部分帧率都处于30帧以下。

以上的一系列试验表明,加载更简化的洪水演进模型、降低可加载的最大瓦片层级、加载更小尺寸的瓦片都能够有效提高场景绘制帧率,从而满足移动VR对洪水灾害三维场景绘制的高帧率要求。这些研究结果表明本文所提出的移动VR洪水灾害场景构建优化方法是可行的。

2.4 场景交互查询分析

为了验证本文场景交互方法在支持大范围洪水灾害三维场景的探索与分析能力,本节开展基于凝视的场景漫游探索、洪水演进模拟分析、洪水灾害信息交互查询试验,以证明本文方法的有效性与可行性。

2.4.1 场景漫游探索

图 9、图 10、图 11显示了要进行场景漫游探索,用户会看到的一些关键场景。当用户戴上移动HMD后,低头到一定角度,会看到Open按钮出现,立体渲染如图 9所示。图 9中在Open按钮上方的点代表用户视线上的某一点,当用户凝视Open按钮时(凝视效果如图 10所示),会出现如图 11所示的场景探索菜单,用户只需要凝视相应的菜单项,就会实现相应的场景漫游探索,比如放大、缩小、旋转场景。

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图 9 用户低头到一定角度Open按钮出现Fig. 9 Open button appears when a user heads down to a certain angle

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图 10 用户凝视Open按钮Fig. 10 A user is gazing at the Open button

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图 11 场景探索菜单Fig. 11 The scene roaming exploration menu

2.4.2 洪水演进模拟分析

图 12、图 13显示了洪水演进模拟分析中的一些场景。当用户凝视场景探索菜单上面的“Simulation”菜单项时,会出现如图 12所示的洪水演进模拟分析菜单。图 13显示了正在演进中的洪水模拟分析效果。

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图 12 洪水演进模拟分析菜单Fig. 12 Flood routing simulation analysis menu

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图 13 洪水演进模拟分析Fig. 13 Simulation analysis of flood routing

2.4.3 洪水灾害信息交互查询

图 14、图 15显示了洪水灾害信息交互查询中的一些场景。当用户凝视场景探索菜单上面的“FloodInfo”菜单项时,场景探索菜单会消失,然后用户凝视场景中的某一房屋(凝视效果如图 14所示),系统会显示该房屋周围的洪水信息,如图 15所示:被凝视的房屋会变成深色,在房屋的上方显示了该房屋会被洪水淹没超过30个小时等洪水信息。

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图 14 用户凝视某一房屋Fig. 14 A user is gazing at a house

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图 15 房屋周围洪水信息Fig. 15 Flood information around the house

上述试验表明,本文提出的场景交互方法能够有效地实现基于移动VR的大范围洪水灾害三维场景漫游探索、洪水灾害模拟分析与查询,有助于用户更好地感知与认知洪水灾害环境。

3 结论

针对采用移动VR进行洪水灾害场景三维可视化存在的挑战,本文提出了一种移动VR洪水灾害场景构建优化与交互方法。该方法通过在免插件的B/S架构下进行多样化场景数据组织、场景数据量优化控制及自适应调度,有效提高了场景绘制帧率,从而满足移动VR对洪水灾害三维场景绘制的高帧率要求;通过设计并实现基于凝视的洪水灾害场景漫游探索、信息交互查询等模式,为洪水灾害移动VR场景的高效漫游探索与交互分析提供了支撑。虽然本文主要围绕洪水灾害开展移动VR场景构建优化研究,但其中一些关键技术与方法也具有较好的通用性,未来可扩展到更多应用场景。此外,移动VR场景中的探索交互模式也还有待于进一步研究完善,以为灾害应急处置提供更加实用的技术方法支撑。

【引文格式】 胡亚, 朱军, 李维炼, 等. 移动VR洪水灾害场景构建优化与交互方法. 测绘学报,2018,47(8):1123-1132. DOI: 10.11947/j.AGCS.2018.20180114

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艺术冷战:现代主义与现实主义在二十世纪的政治纠葛

媒介理论家和艺术评论家鲍里斯·格洛伊斯(Boris Groys),从媒介与信息的角度阐述了西方先锋派与社会主义现实主义的对立,以及先锋派矛盾的位置。

格林伯格曾把先锋派和媚俗对立起来——前者是对艺术的纯形式和物质性的鉴赏,它关注作为媒介的艺术本身的性质,后者则利用形式制造吸引眼球的效果,传递意识形态信息;他把苏联艺术归于媚俗。但历史上,先锋派也不反对制造效果和影响观众,只是它不再现现实,而是用艺术直接改变现实环境。康定斯基在《论艺术的精神》中表示,形式可以在潜意识上对观众造成巨大影响。正如麦克卢汉所说,“媒介即信息”。劳伦西克按康定斯基的理论为西班牙共和党人设计的“心理技术”牢房,随后被纳粹当作“共产主义的残酷”的表现。而苏联在法西斯主义的威胁下,放弃了先前的文化先锋主义立场,认为在先锋派和纳粹那里,“利用媒介实现的动员”都“取代了信息”;苏联开始以欧洲人道主义传统的捍卫者自居——这在布勒东看来体现了苏联在当时的保守化的倾向。似乎纳粹和苏联都把先锋派看作不人道的敌人的象征。

冷战期间,先锋派又继续充当苏联与西方眼中他者的威胁的化身。在美国政府支持下,联邦德国举办现代艺术展,借清洗纳粹文化的机会批判民主德国的社会主义现实主义;利夫希茨则重申了“现代主义是文化法西斯主义”的观点,他也指出,沿袭了先锋派道路的的波普艺术,已经成为当代资本主义商品生产的一部分。随后,苏联在西方商品的诱惑力下发生变化,艺术家们发现,强调媒介的物质性的艺术品已被商品生产吞没。这时许多人开始重新关注艺术传递的信息。

英文原文刊载于e-flux,原标题为:媒介与信息之间的冷战:西方现代主义VS社会主义现实主义。

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Alphonse Larencic 在1938年为俘虏的佛朗哥分子设计的牢房,使他们产生迷惑、抑郁、悲伤的情绪。

众所周知,在艺术的语境中,冷战表现为现代主义艺术(或者更准确地说,是抽象艺术)与具象、现实主义(或者说社会主义现实主义)艺术之间的冲突。当我们讨论冷战,通常想到的是二战后的那段时期。然而,抽象艺术与现实主义艺术之间的意识形态冲突,在二战前就形成了,后来各种相关论点只是被再次重申,而没有实质性的改变。本文将讨论和阐释冷战前及冷战期间,西方与苏联艺术观念的冲突的谱系和发展。

从西方的角度看,构建起这个冲突并将其理论化的一篇奠基性的文章,是克莱门特·格林伯格(Clement Greenberg)的著名论文“先锋与媚俗(Avant-Garde and Kitsch)”(1939)。在格林伯格看来,先锋派主要通过抽象的方式运作:它移除了艺术作品中“是什么”的维度,即它的内容,以揭露它“如何是”的维度。先锋派揭露了艺术品的物质性,以及传统艺术用来制作作品的技术,而媚俗只是利用这些技术制造某些效果,给原始的、不加批判的观众留下印象。因此,先锋派被认为是“高雅艺术”,媚俗则被看作低级艺术。艺术系统中的这种等级制与社会的等级制有关。格林伯格相信,使观众得以关注一件艺术品的纯形式、技术和物质方面的鉴赏力,只有那些“能获得休闲和舒适,同时也具有某种修养”的人才能获得。对格林伯格来说,这意味着先锋派艺术只能寄希望于从“富裕且有教养”的人群获得经济和社会支持,历史上赞助传统艺术的也是同一群人。因此,先锋派仍然“通过一根金钱的脐带”连接着作为统治阶级的资产阶级。

格林伯格认为,社会主义现实主义艺术也是一种媚俗。他把这种艺术理解为面向未受教育的大众的作品。因此,它是视觉性宣传——类似西方的商业广告。格林伯格解释了为什么把社会主义现实主义艺术纳入西方美术馆化的艺术表现体系,仍然十分困难。近几十年来,艺术体系已经开始包含过去似乎在美学上有差异的一切——非西方本土文化,特殊的文化身份,等等。然而如果我们把社会主义现实主义理解为一种媚俗,那么在这个意义上,就无异于说反映了一种非西方的文化身份。因此人们不能用差异、文化身份、包容和审美平等这些通常的术语来看待社会主义现实主义。从这个意义上说,我们仍然生活在一个受冷战影响的艺术环境中:一场善恶之战;对媒介的冷静沉思,与利用这种媒介传播信息和影响力之间的战争——即媒介与信息的战争。

然而,把现代主义艺术,尤其是抽象艺术解读为纯粹自律的艺术,认为它体现着人类从一切功利主义目标解脱并获得自由,是一种意识形态幻觉,这与先锋派的真实历史和先锋派艺术家的目标矛盾。先锋派艺术家也想影响他们的观众,包括未受教育的观众,只是他们的做法与传统艺术家不同。他们并不把自己的作品理解为对所谓现实的再现,或者意识形态信息的载体,而把它们看作像汽车、火车和飞机一样真实自律的物。先锋艺术家大多避免用“抽象”一词,这并非偶然;相反,他们称自己的艺术是“真实”、“客观”、“具体”的——与虚幻的传统艺术相对。先锋派回归于古希腊把艺术看作技术(techne)的定义,即人造物的生产;用马克思主义的术语来说,先锋派不是在上层建筑的层面上运作,而是直接在物质基础层面上运作。它不传递信息,而是试图改变人们生活和工作的环境。先锋派艺术家相信,当人开始适应(accomodate)这种新环境,就会被这新环境改变。因此,俄罗斯构成主义、德国包豪斯和荷兰风格派艺术家们,希望建筑、设计和艺术的简化与几何化,能在居住于新城市环境中的人心中唤起理性主义和平等主义态度。后来,马歇尔·麦克卢汉的著名公式“媒介即信息”又再次唤醒这种希望,他相信信息传播技术对人的影响大于信息本身。我们应该记住,麦克卢汉最初就是以立体派绘画为例解释并阐明这个公式的。

因此,先锋派艺术家把影响观众的工作从意识层面转移到了潜意识层面——从内容转向形式。尤其是在观众没有受过很好审美分析训练的情况下,形式能格外有效地影响他们的心理:当形式保持在潜意识中,它的影响最大。这种策略的一个好例子是康定斯基(Wassily Kandinsky)的著名论文《论艺术的精神》(Concerning the Spiritual in Art,1911)。在康定斯基看来,每件艺术品都不是通过它的主题,而是通过颜色和形式的特定选择来影响观众的。他后来又表明,“脑力劳动”应当“比创造力的直觉部分更重要”,最终或许以“彻底排除‘灵感’”,这样,未来的艺术品就可以仅凭“计算被造出”。换句话说,康定斯基认为“高雅艺术”不是对中性媒介的主题化,而是有它自己的操作目标——即对观众的非理性、潜意识影响。《论艺术的精神》主要讨论特定的颜色和形式如何影响观众的心理,给他们造成特定的情绪。正因如此,康定斯基对整体艺术(Gesamtkunstwerk)概念很感兴趣。在整体艺术中,个体不是位于艺术品之外,或者面对作品——而是位于作品之中,完全沉浸其中。这种人工环境可以对观众产生强大的潜意识效果,使观众成为进入艺术品的客人,甚至囚徒。

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1940年10月23日,纳粹党卫军领袖希姆莱参观了巴塞罗那Vallmajor 区的拘留中心。

我可以举一个有趣的历史例子说明这种策略。1938年,在西班牙内战期间,斯洛文尼亚裔法国诗人、艺术家和建筑师阿方斯·劳伦西克(Alphonse Laurencic)按照《论艺术的精神》中的观点,装饰了巴塞罗那一所监狱的牢房,共和党人把佛朗哥主义者关押在那里。劳伦西克把每间牢房都设计得像先锋艺术装置。牢房内选用的颜色和形状组合是为了让囚犯感到迷失、抑郁和深切的悲伤。为了达到这种效果,他遵照了康定斯基的色彩和形式理论。确实,后来关在这些所谓的“心理技术”牢房中的囚犯的确表示他们由于视觉环境而感到极端消极情绪和心理痛苦。在这里,情绪变成了信息——与媒介相符的信息。希姆莱(Himmler,纳粹德国的一名法西斯战犯)对牢房的评价也表现出这种信息的力量。巴塞罗那被法西斯分子占领后,希姆莱参观了这些心理技术牢房(劳伦西克则被审判和处决了),作为一名纳粹,他说这些牢房体现了“共产主义的残酷”。它们看上去像包豪斯的装置,因此希姆莱把它们理解为文化布尔什维克主义(Kulturbolschevismus)的体现。事实上,对劳伦西克的军事审判发生在1939年,与格林伯格写作他那篇开创性文章同年,但这场审判讲述了一个与格林伯格对先锋派的解释完全不同的故事。

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Francisco Infante 重建星空计划,1965-1967,水粉

这个故事多少有些讽刺意味,因为它发生在苏联艺术和意识形态转向社会主义现实主义之后;更讽刺的是,这个转变是由反法西斯斗争引起的。格林伯格把这一转变解释为对大众的口味的迎合。苏联的立场在1933年后发生了变化。在同一年纳粹夺得德国政权后,苏联文化政策开始以反法西斯,尤其是反纳粹的斗争为指导。确实,袭击是来自德国的,而不是俄罗斯——它来自右翼,而不是左翼。人们把纳粹在当时的成功归结为它对大众的非理性的、潜意识的影响。人们说起纳粹的会议、游行和仪式,以及希特勒据说是很有吸引力和克里斯马人格,认为这是法西斯意识形态对欧洲人的影响力的来源。这里,纳粹与先锋派的相似处变得很明显。可以说在这两个例子中,潜意识的影响都取代了理性分析;利用媒介实现的动员取代了信息。本雅明称,政治的美学化是货真价实的法西斯主义——他指的正是法西斯运动自我表演的非理性特征。在这里,我们应当记住意大利未来主义运动是和意大利法西斯党密切联系的,它也关注自我表演和对非理性生命力及权力意志的颂扬。

在苏联,《文学批评》(Literaturnyi kritik,1933-1940年)杂志在把现代主义艺术批评界定为法西斯主义方面,发挥了决定性作用。在关于德国表现主义的一篇著名论文(1934)中,该杂志最有名的撰稿人乔治·卢卡奇把表现主义的“行动主义”诊断为纳粹的先驱。卢卡奇强调了表现主义的“非理性”方面,按照他的分析,这些方面后来以纳粹意识形态告终。在1953年新添的一条脚注中,卢卡奇指出,第三帝国时期对表现主义艺术家的迫害与他的分析的正确性并不矛盾。卢卡奇和他最密切的合作者米哈伊尔·利夫希茨(Mikhail Lifshitz)倡导启蒙传统下的马克思对社会的理性分析,和欧洲伟大的现实主义文学艺术,反对非理性的影响和操纵。早期共产党人准备接受左翼先锋艺术家作为反资产阶级斗争中的盟友,而现在,革命性艺术则被苏联共产党人视为法西斯革命的盟友。因此,在1933年后,有关结合技术和大众的创造力作为通向新无产阶级文化之路的信念开始减弱——毕竟,法西斯主义也是技术和大众激情的结合。因此,在苏联文化中,人类个体及其意识形态和政治态度占据了核心位置。个体灵魂被看作理性、人道主义的共产主义意识形态,与非理性的法西斯主义诱惑之间的戏剧性斗争的场所。这样,人们就能区分忠诚的共产主义者和隐藏的叛徒(dvurushniki,vrediteli)。这种区分主要是一种心理区分,只能通过关注对个体心理的深层分析的现实主义文艺来处理。因此,传统的资产阶级现实主义被等同于人道主义,而现代主义艺术——连同法西斯主义——被看作反人道主义的。在将近二十年忽视个体心理和心理现实主义传统后,苏联文化开始了再人道化(re-humanization)的过程,或者更确切地说,是再心理化(re-psychologization)。

在这些年间,苏联在非法西斯西方寻找盟友,开始将自己塑造为反法西斯野蛮主义的欧洲人道主义传统的捍卫者。它主要论点是:资产阶级已经无力捍卫古典艺术遗产,它已屈服于法西斯主义及其对文化的破坏——而苏联始终是这种文化唯一的真正捍卫者。安德烈·布勒东(Andre Breton)在他的文章“在超现实主义者有理的时代(On the Time When the Surrealists Were Right)”(1935)中,准确分析了文化政策的这种变化,1935年由苏联当局和对苏联持同情态度的西方政治文化力量在巴黎组织的“保卫文化国际大会(International Congress for the Defense of Culture)”,体现了这一变化。大会的名字就已经表明了它的防御性和文化保守性。布勒东将这一文化转向与1935年5月15日的一份声明联系起来,声明中,斯大林表示他完全支持法国的国防政策——因此按照布勒东的说法,他违背了要将民族国家之间的战争转变为内战的原初目标。在同一篇文章中,布勒东引用了《真理报》(Pravda)以“尊重你的父母”为总标题发表的一系列信件。对“家庭价值观”的恢复具有直接的意识形态后果。布勒东引用了伊利亚·爱伦堡(Ilya Ehrenburg)当时就超现实主义写的一番话:“对他们来说,女人就意味着因循守旧。他们宣扬手淫、恋童、恋物癖、暴露癖,乃至鸡奸。”在文章结尾处,布勒东指出斯大林主义文化开始践行的对祖国和家庭的美化,将很容易导致宗教甚至私有财产的复辟。

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Mikhail Roginsky, 门,1965. 木版油画, 门把手, 160 x 70 x 10 cm

因此在二战前,法西斯主义者把现代艺术看作共产主义的盟友,共产主义者把它看作法西斯主义的盟友,而西方民主国家则把它视为个人自由和艺术现实主义的象征。这种局面也决定了二战后的文化论辩。西方艺术评论认为苏联艺术是法西斯艺术的一种,苏联的评论则认为西方现代主义是法西斯艺术以另一种方式延续。对双方来说,对方都是法西斯分子。与这种他者斗争是第二次世界大战以文化战争形式的延续。

文化冷战的主要阵地,自然是分裂为两个阵营的德国。二战后,美国政府开始了一项再教育德国人口的计划。在这个项目中,艺术扮演了极为重要的角色。战前的经济和社会结构基本没有改变,因此致力于现代主义艺术的做法,具有联邦德国官方宗教的特征——这是拒绝纳粹过往的一个明显标志。但与此同时,这种做法也是针对民主德国的社会主义现实主义的。1956年卡塞尔文献展——它直至今日依然是最大的现代艺术展——的召开,明显体现了这一点。卡塞尔是一个没有突出的文化传统的省级城镇,但它位于靠近民主德国边境,因此被看作边境城镇。在文献展最初的一个时期,它主要关注被归为“堕落艺术”的现代主义,尤其是表现主义流派,并试图复兴这些流派。但1950年代末和1960年代的新先锋浪潮改变了东西方的艺术景观。

1953年斯大林的去世改变了苏联的文化状况。最明显的变化体现在建筑上。斯大林主义的建筑是历史主义的,它想显得宏伟壮观。这种对宏伟和壮观的渴望在赫鲁晓夫时代初期遭到了严厉的批评和拒绝。后斯大林时代的苏联建筑是某种廉价版的俄罗斯先锋派和包豪斯建筑。与斯大林时代的宫殿式建筑不同,现在人们不想为参观者和游客建楼,而是想为大众,普通人建造。人们开始大规模建造所谓的样板房,这些样板房不是传统意义上被“建筑”起来的,而是由样板房工厂生产的板块拼起来的。这种方法暗示了传统的零点——一个新时代的起点。赫鲁晓夫时期的样板房从美学角度诠释了平等主义、共产主义的承诺;它提供了一幅普遍平等的画面,没有任何特权或美学区分的迹象。有意思的是,苏联和西方的许多批评者都把这种建筑描述为“不人道的”,因为它单调、标准化、平等。事实上,德国右翼媒体也对路德维希·密斯·凡德罗(Mies van der Rohe)在20世纪20年代下半叶提出的第一个样板房项目——用他的话说,这是“所有社会问题的最终解决方案”——提出过类似的指责。然而,这一时期的许多苏联艺术家表现出类似的简化、极简主义和几何抽象的“新构成主义”,或“新先锋主义”态度——这也结合了对技术进步的信念和征服宇宙空间的渴望。与此同时,也能看到人们对波普艺术越来越感兴趣,正如米哈伊尔·罗金斯基(Mikhail Roginsky)的画作“门”(The Door,1965)所表明的。

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Michail Chernyshov,《盘旋的飞机》,1961年。水粉、铅笔和拼贴纸,46 x 60cm

然而在1962年赫鲁晓夫参观了一场新苏联艺术展后,新现代主义、新先锋派艺术的状况又发生了变化。这次展览涵盖了包括传统的社会主义现实主义在内的一系列风格,比如某种新塞尚主义、超现实主义、象征主义和纯抽象主义。赫鲁晓夫被激怒了,他辱骂这些艺术家,要求回归“正常”、健康,积极的艺术。这一公开的愤怒粉碎了继承了先锋派遗产(甚至是温和的现代主义)的艺术可以被官方承认的一切希望。现代主义艺术再次成为意识形态敌人——也就是西方资本主义,它集中体现在背叛了传统人道主义价值的艺术市场中——的面孔。

在一本题为《为什么我不是现代主义者》(Why I Am Not a Modernist,1963)的著名小册子中,米哈伊尔·利夫希茨(Mikhail Lifshitz,他是卢卡奇在1930年代的密友和合作者)重申了标准的苏联批判态度的要点:现代主义是文化法西斯主义,因为它颂扬非理性和反人道主义。立夫什兹写道:

那么,为什么我不是现代主义者?为什么只要艺术和哲学稍微暗示出现代主义观念,就会激起我内心深处的抗议?因为在我看来,现代主义与我们这个时代最黑暗的心理事实联系在一起。其中包括对权力的崇拜、对毁灭的喜悦、对残暴的热爱、对轻率生活的渴望和盲目服从……学者和作家与帝国主义国家的反动政策的传统合作,相较于哪怕是真诚和无辜的现代主义追求所隐含的新野蛮主义,都算不了什么。前者就像官方教廷,建立在对传统仪式的遵守的基础上,后者则是自愿的蒙昧主义和现代神秘主义的社会运动。至于它们当中哪一种会造成更大的公共危险,是不可能有争议的。

在这一宣言的一个扩展版本,1968年发表的题为《丑的危机》(The Crisis of Ugliness)一书中,利夫希茨主张先锋艺术的目标是废除作为再现的空间的艺术,让它仅作为各种事物中的一个物。这一分析当然没错——利夫希茨以法国立体派为例轻易证明这个观点。当然,他选用的策略相当聪明,这使他有机会动摇毕加索和莱格自称是共产主义、马克思主义艺术家的主张——从而也批评了罗杰·加洛蒂(Roger Garaudy)的《无国界的现实主义》(D’un realisme sans rivages,1963)一书——在苏联,支持友好、亲共的现代主义的人会引用这本书。

但利夫希茨的分析走得更远。他对比了立体主义与波普艺术,后者在1960开始产生影响。立夫什茨认为,波普艺术沿袭了立体派开创的道路:立体派创造了不同于我们当时的文明中任何其他事物的非凡事物,而波普艺术家将主流的当代大众消费品审美化。利夫希茨承认这种审美化具有讽刺性,但他指出,即便如此,波普艺术还是成了当代资本主义商品生产的一部分。这种说法显然也是正确的。我们可以说,最终导致苏联社会主义垮台的正是西方商品诱惑力,以及苏联人民对这些商品的适应。从这个意义上说,先锋派认为对环境的适应高于宣传的观点被证实了。

当然,在《丑的危机》出版时,它没有被看作对未来的预测,而是回归斯大林时代的象征。我们知道,这种回归并没有发生。1960年代的苏联新现代主义艺术从公众视野中消失了,却没有被彻底压制。它以所谓“非官方艺术”的形式在私人空间中被实践,不被苏联大众媒体觉察。可以说,1960年代末和1970年代,苏联艺术体系把冷战内在化了,在苏联内部,艺术被分成官方和非官方两种意识形态阵营。官方艺术被认为是真正的“苏联的”,非官方艺术被当作西方的美学体现——这时对西方立场和态度的政治表达是不可能的。因此苏联的非官方艺术“不只是艺术”,而是在东方内部的西方。因此如今许多当代俄国艺术家同情苏联当时对现代主义的批评。人们重读卢卡奇——甚至重读利夫希茨。莫斯科一位名叫德米特里·古托夫(Dmitri Gutov)的著名艺术家甚至组织了一个利夫希茨俱乐部,为了和西方现代主义作斗争。

如果说在先锋派的初期,艺术家在艺术的物性中看到了把它从再现的义务中解放出来的机会,那么今天的人会感到,由个体艺术家创造的物被当代商品生产的纷杂淹没了。因此,许多艺术家开始回归内容,回归信息——希望它在我们拥挤和饱和的公共空间中仍能被听见。

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